Eu creio que não dá
para começar esse artigo sem a necessária definição de
Gameficação e de discorrer sobre acepções (sentidos,
significados, interpretações e compreensões em que se empregam os
termos), que costumam passar distantes da percepção da maioria das
pessoas comuns, principalmente em nosso país. Todavia, não duvide
de que as nossas vidas reais já têm sido, e serão cada vez mais,
regidas, dentro do sistema, muito por esses conceitos.
Gameficação (alguns estão usando escrever, também, Gamificação) é
mais um neologismo (emprego de uma palavra nova, ou uma nova acepção)
que se refere ao uso do pensamento lógico e da mecânica dos jogos,
aplicada em contextos que vão além dos jogos, para envolver os
usuários ou operadores na solução de situações-problemas.
A gameficação é
aplicada visando aperfeiçoar o envolvimento dos usuários, melhorar quanti-qualitativamente os dados e, consequentemente, expandir a oportunidade e o
aprendizado e, como não poderia deixar de ser, almejando aumentar o
retorno sobre os investimentos.
Talvez o termo correto em
nossa língua portuguesa nem seja gameficação, mas é o que nós
temos, por enquanto, para emprego coloquial, até que os eruditos,
pasmados, se manifestem e nos apontem o que é correto para emprego
como linguagem culta. Quem sabe, digamos, “ludicoficação”, ou
coisa parecida, venha a ser adota, um dia.
Desde que somos crianças somos treinados por jogos de computador para valorizar pontuações e níveis e, nos acostumamos com o ambiente desse condicionamento de tal forma que, mais recentemente, passamos a aproveita-lo para construir sistemas motivacionais para desenvolvimento de competências, fora dos jogos e no mundo real. Para atingir seus
objetivos a gameficação utiliza de técnicas que se esforçam em
alavancar os desejos naturais das pessoas para a competição, para a
realização, o status, a autoexpressão, o altruísmo, e o
atingimento de metas, com foco estratégico principal nas recompensas
para os jogadores que realizarem as tarefas desejadas.
Exemplos proeminentes para entender como isso se tornou natural para os seres humanos podem ser vistos nos vídeos do TheFunTheory, um sítio de Internet que é uma iniciativa da Volkswagen e que se autodefine como
“dedicado ao pensamento de que algo tão simples quanto divertido é
a maneira mais fácil de mudar o comportamento das pessoas para
melhor. Seja para si, para o meio ambiente, ou para algo
completamente diferente, a única coisa que importa é que é uma
mudança para melhor”, mostrando exemplos como “The World's Deepest Bin” (O Cesto de Lixo Mais Profundo do Mundo) e
“The Bottle Bank Arcade Machine” (A Máquina de Jogo Coletora de Garrafas).
A fabricante de software
de negócios SAP lançou alguns aplicativos que são exemplos para fornecer aos
usuários aplicações gameficadas para controlar e reduzir suas
características de emissão de carbono ou de suas organizações,
como o SAP Home Carbon Challenge (o primeiro aplicativo de Facebook que pode ajudar a gerir o seu consumo real de energia), o SAP Carbon
Exploration ou o Vampire Hunter.
Para felicidade geral do
mundo civilizado, também os Veículos Elétricos (VEs) e Híbridos como o
Nissan LEAF, Toyota Prius ou o Ford Focus EV, usam keyfigures
como mensagens de resposta (feedback) em tempo real, cutucando
os motoristas para um estilo de condução com mais alta eficiência
de combustível. Em geral, a TI de um VE possui dois tipos de funções:
A Nissan, por exemplo, produziu um já bem conhecido sistema de gameficação em sua linha LEAF de VEs, na qual, a fim de tornar a condução do Nissan LEAF mais divertida e prática, o motorista pode optar por criar uma conexão constante com o veículo.
Apoiando o prazer de dirigir um Nissan LEAF o seu sistema de TI (Tecnologia da Informação) comunica ao motorista informações que ele quer ou precisa saber quando está dirigindo seu VE. Por exemplo, ele permite que o motorista veja, num relance, a informação de quanto de energia ainda resta na bateria, e alerta-o quando ele deve procurar recarregar.
Não apenas quando se dirige, pois há também muitas outras funções que a TI do VE (em inglês EV-IT, tecnologia da Informação que dá suporte os novos valores dos VEs) pode proporcionar monitoramento e controle automático, como, por exemplo, a definição da hora do dia que o VE deve começar a carregar enquanto estacionado, ou ajustar a temperatura a bordo, ligando o controle de clima da cabine antes mesmo da partida, tudo sem a presença do motorista.
- As que são úteis com o motorista a bordo do VE e;
- As que são úteis para serem acessadas remotamente, através de um computador com acesso a Internet ou por um telefone móvel.
A Nissan, por exemplo, produziu um já bem conhecido sistema de gameficação em sua linha LEAF de VEs, na qual, a fim de tornar a condução do Nissan LEAF mais divertida e prática, o motorista pode optar por criar uma conexão constante com o veículo.
Apoiando o prazer de dirigir um Nissan LEAF o seu sistema de TI (Tecnologia da Informação) comunica ao motorista informações que ele quer ou precisa saber quando está dirigindo seu VE. Por exemplo, ele permite que o motorista veja, num relance, a informação de quanto de energia ainda resta na bateria, e alerta-o quando ele deve procurar recarregar.
Não apenas quando se dirige, pois há também muitas outras funções que a TI do VE (em inglês EV-IT, tecnologia da Informação que dá suporte os novos valores dos VEs) pode proporcionar monitoramento e controle automático, como, por exemplo, a definição da hora do dia que o VE deve começar a carregar enquanto estacionado, ou ajustar a temperatura a bordo, ligando o controle de clima da cabine antes mesmo da partida, tudo sem a presença do motorista.
O sub-rotina de software "Modo Eco" mantém o
controle de uma série de variáveis (que são explicados abaixo),
incluindo velocidade e uso de energia e, em seguida, fornece um
feedback constante para os motoristas poderem melhorar a
eficiência.
Esse feedback é
fornecido por um monitor de vídeo localizado atrás do volante, que
mostra suas realizações através de dados em forma de símbolos que
se assemelham a uma árvore do tipo pinheiro. O carro ainda oferece
perfis on-line para que as pessoas possam competir (em
eficiência) com outros pilotos, todavia, não há nenhum outro
benefício real maior em coletar esses dados da árvore do que poupar
a carga da bateria.
Como o indicador ECO funciona:
O indicador ECO apresenta
como economicamente o veículo está sendo operado. O visor do
medidor é afetado pelas seguintes condições:
- Funcionamento do pedal do acelerador;
- Operação do pedal de freio;
- Condições de condução;
- Condições de tráfego;
- Aquecedor e uso de ar-condicionado;
- Tempo que o veículo não estiver em movimento enquanto o veículo estiver no modo PRONTO para conduzir e os acessórios estão ativados.
Jogos Aplicados à
Estética:
O design interior do
Nissan LEAF apresenta muitos aspectos de uma interface do jogo
tradicional. O câmbio de marchas, por exemplo, lembra um joystick de
jogo clássico, enquanto que o mostrador de feedback mostra paralelos
com um HUDs (head-up display, o método pelo qual a informação
é visualmente retransmitida para o jogador como parte da interface
de usuário de um jogo), conhecidos dos jogos de corrida e de
aeronaves.
O GPS integrado,
semelhante ao clássico jogo de minimapas, mostra automaticamente
símbolos para estações de abastecimento de energia próximas. O
uso lúdico da sinalização de jogo constitui um forte contraste com
o interior do carro, por sua vez, mais sério.
Funções da TI do Nissan LEAF para serem utilizadas a bordo do veículo:
Funções que podem ser usadas Remotamente (requer inscrição no Carwings - apenas Japão, EUA e Europa):
Aqueles que querem manter o controle sobre o uso de energia do seu LEAF, depois de ele terminar a condução (e esperamos que isso seja a maioria dos proprietários), ele pode acessar o perfil do carro, on-line, via Carwings, que oferece uma riqueza de informações, dividido em diferentes períodos de tempo. Por essa mesma via também é possível realizar alguns comandos remotos ao VE.
Verificação de informações personalizadas: Esta função permite que os motoristas vejam, a partir de um computador ou telefone móvel, o seu histórico de condução, o consumo médio de energia do seu carro e rankings mundial de consumo de energia. É aqui, nesta função, que os motoristas também fazem crescer a sua "árvore eco", mostrando os resultados de sua condução amiga do meio-ambiente. Os condutores podem ainda verificar outras informações detalhadas, como o seu arquivo o uso de energia, arquivo eco árvore, histórico de viagem, e registros de condução personalizadas.
Climatização da Cabine em Pré-Embarque: O sistema de climatização da cabine pode ser operado remotamente. Ligue o sistema de ar condicionado da cabine diretamente ou defina um tempo para a sua partida, para o seu conforto, quando você embarcar no VE.
Comando Remoto de Carregamento: Os motoristas podem comandar Iniciar o carregamento remotamente, quando eles estão longe de seu veículo.
Climatização da Cabine em Pré-Embarque: O sistema de climatização da cabine pode ser operado remotamente. Ligue o sistema de ar condicionado da cabine diretamente ou defina um tempo para a sua partida, para o seu conforto, quando você embarcar no VE.
Comando Remoto de Carregamento: Os motoristas podem comandar Iniciar o carregamento remotamente, quando eles estão longe de seu veículo.
Outras ideias inspiradas pelo Nissan LEAF:
Obviamente que apenas a recompensa em forma de árvores virtuais não é tão útil. Uma ideia de melhoria ficcional seria que a Nissan plantasse as árvores que os clientes ganham e, portanto, ajudasse o meio ambiente e a biodiversidade. O usuário poderia escolher entre vários locais e regiões onde ele quer ter sua árvore plantada.
Com o Nissan LEAF, como
exemplo, uma outra ideia para gameficação ambiental seria a partilha
de energia. Ao compartilhar a própria estação de recarga privada
com outros motoristas de Nissan LEAF que se encontram em trânsito e
com pouca energia na bateria, um usuário pode adquirir créditos que
podem ser utilizados da mesma forma. Compartilhadores de energia
poderiam ser encontrados através da plataforma online Nissan LEAF,
que pode ser acessada em todos os Nissan LEAF por GPS. As vantagens
desta característica seria uma extremamente ampla disseminação das
estações de recarga públicas que não poderia ser realizado
através da construção de estações oficiais.
Veículos Elétricos - Da Realidade para a Ficção:
Precisa de um incentivo
extra para o meio ambiente em sua gestão no jogo SimCity
(jogo que todo político brasileiro deveria, obrigatoriamente,
aprender a jogar)? Desde Abril/2013 a Maxis, produtora deste
mundialmente famosos jogo tem um novo edifício disponível para
download: É uma estação de carregamento Nissan LEAF.
No caso dos seus Sims, a
estação de carregamento fornece felicidade para os Sims que o
utilizam e uma onda de felicidade de uma única vez às empresas nas
proximidades. Precisa de outro bônus? Ela não consome energia nem
água, não produz esgoto ou lixo. É isso mesmo! Verde de fato.
A estação de
carregamento Nissan LEAF SimCity requer o Nissan LEAF DLC
(downloadable content) conteúdo adicional para SimCity que
podem ser comprados diretamente de origem. Só que neste caso
específico o conteúdo é grátis para o usuário do jogo, mas com
uma batida leve à sua integridade como prefeito. Quer dizer, parece
que nem todos no mundo Sim poderão estar tão satisfeitos em ver
aquele enorme logotipo vermelho da Nissan dominando toda a área do
piso do edifício.
O LEAF Vai Muito Bem, Obrigado!
As vendas globais do
Nissan LEAF totalizaram 100.000 veículos em meados de janeiro 2014 (The 100,000th Nissan LEAF), o
que representa uma quota de mercado de 45% dos veículos
exclusivamente elétricos em todo o mundo vendidos desde 2010.
Os Estados Unidos são o
maior mercado com 42.122 unidades vendidas, seguido pelo Japão, com
34.465 unidades vendidas até dezembro de 2013, e Europa, com mais de
17 mil unidades entregues até novembro de 2013. A partir de dezembro
de 2013, o mercado europeu é liderado pela Noruega, com 7.275 novos
LEAFs registrados, seguido pelo Reino Unido, com 3.146 unidades,
França, com 2.045 unidades e Alemanha, com 1306 unidades (menos de
50 deles estão no Brasil).
O ano modelo 2014 do LEAF
foi colocado à venda em dezembro de 2013 e é basicamente o mesmo
que o modelo do ano de 2013, com a seguintes exceções:
- Monitor de visibilidade traseira agora é padrão em todos os tipos de acabamento;
- Atualização da TI do VE, incluindo a funcionalidade de entrada de voz para que o motorista informe ao VE o destino e leitura de SMS (Short Message Service).
Desde março de 2013, a
Nissan tem uma capacidade instalada para produzir 250 mil LEAFs por
ano, 150 mil em Esmirna, EUA, 50.000 em Oppama, no Japão, e 50.000
em Sunderland, Inglaterra (o fator limitante é a produção de
baterias).
A produção do carro
elétrico foi interrompido por vários meses na planta de Oppama, a
partir de março de 2011, devido ao terremoto e tsunami no Japão, e,
como resultado, a Nissan anunciou que não foi capaz de atingir sua
meta de produção de 2011, de 50.000 LEAFs, naquela planta.
Uma vez que o carregador
embarcado do LEAF passou de 3.3 kW (15 ampères a 220V) para 6.6 kW
(30 ampères a 220V) a partir do ano modelo 2013, tornou-se ainda
mais interessante se ter uma estação de carregamento doméstica
dedicada (e não apenas ligar o Trickle Charger Cable que
acompanha o VE na instalação de casa, algo que podem ser tão
simples como utilizar o receptáculo de 20A a 127V na garagem).
Os custos de uma estação
de carregamento doméstica razoável varia entre US$ 700 e 1.200, e
sua instalação custa algo a mais em torno de US$ 2.000, mesmo para
instalações simples, porém se o equipamento e a instalação são
adquiridos conjuntamente, o custo total fica em torno de US$ 2.200.
Há uma variedade de
fabricantes de estação de carregamento doméstica para o Nissan LEAF,
incluindo SPX, Schneider, Leviton, Aerovironment, Blink e GE, além
de muitos usuários preferirem montar a sua própria estação
baseada em DIY (faça você mesmo), com custo de menos de US$ 850, fora a (adequação da)
instalação.
Problemas da Gameficação:
Como todo jogo é um artifício relacionado com os processos cognitivos da arte, da malícia; da astúcia e da manha, é também algo não natural, postiço, fingido e, com o tempo e com a progressão da aprendizagem, tende a tornar-se por demais mecânico, desinteressante e, por fim, enfadonho. É só uma questão de tempo, por isso, para prolongar o tempo de vida de um jogo, ele precisará estar se renovando, significativamente, com alguma frequência.
Obviamente que o tempo para este ciclo ocorrer com uma pessoa é dependente da quantidade de tempo que por ela é dedicada a interação com o jogo. No caso de um VE, por exemplo, faz muita diferença se o motorista usa dirigir o carro apenas 10hs semana, ou se é um motorista de táxí, que dirige 40 - 50hs por semana. De qualquer modo, mais cedo ou mais tarde, ocorrerá criar no usuário um sentido artificial de realização. Além do mais, segundo o pesquisador Sebastian Deterding da Universidade de Hamburgo, gameficação também pode incentivar comportamentos não intencionais.
Bem, são com essas
acepções interessantes, lucrativas e divertidas que o mundo
civilizado se atém e se ocupa atualmente, buscando conduzir de
maneira simples (e honesta?) o modo de agir das pessoas, enquanto
nós, brasileiros, sem VEs, chafurdamos na lama da corrupção da
nossa barroca administração pública, à qual somos, de modo
lamentável, subjugados.